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100多篇黑暗童话,这款让玩家孤独和等待的游戏被苹果推荐了

2019-09-03 14:28:47  来源: 阅读:1

文/小篱

丨宿命和梦想,疯狂和悲伤;光怪陆离,人间百态。


100多篇黑暗童话,这款让玩家孤独和等待的游戏被苹果推荐了



2017年,互动推理游戏《流言侦探》以其宏大的主题和扣人心弦的故事情节让广大玩家意犹未尽。两年后,木狼游戏携新作《猫头鹰和灯塔》归来,上线4天之后,这款用100篇黑暗童话讲述人间百态的佛系手游终于喜提苹果新游推荐。


100多篇黑暗童话,这款让玩家孤独和等待的游戏被苹果推荐了



《猫头鹰和灯塔》是一款以收集故事为核心玩法的放置类游戏,讲述了在森林深处一座神秘的灯塔里,一位孤独的老人、一只名叫“伯爵”的毒舌猫头鹰与过路的访客的故事。

游戏借鉴了常见的放置型游戏的玩法,可谓“佛系”。首先是准备材料,玩家需要到后院收集木材(劈柴),老人将木材制作成木雕,雕刻完毕之后,伯爵抓着木雕飞出去,把木雕丢弃到森林深处,接下来,玩家进入漫长的等待,一小时后,等待结束,当猫头鹰飞回来的时候,门外会响起一阵敲门声。拾到木雕的路人在木雕的指引下找到灯塔,进入灯塔的客人通过与猫头鹰对话,讲述自己的故事。


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孤独,静止的时光

制作人吕呈尧透露,俄罗斯摄影师Evgenia Arbugaeva的摄影作品《Weather Man》给了他极大的情感冲击和灵感启发,Evgenia Arbugaeva拍摄的是一位在俄罗斯北部西伯利亚气象站工作的老人Slava Korotki,这个气象站深处“生命禁区”,与世隔绝,距离最近的城镇需要一个小时的直升机程。这位63岁的老人是那个气象站的唯一一位工作人员,13年来,Slava Korotki守着这份没有人愿意去做的工作,在极地洪荒之中孤独地守候着。


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Slava Korotki(图片来源:photoblog)



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Slava Korotki在工作中(图片来源:photoblog)



这组照片给了吕呈尧极大的心灵震撼。

“照片中透露的孤独充满平静的力量,我当时非常感动。现在的社会人无论是学生朋友还是工作的朋友,面对一天的喧嚣,晚上躺在床上的时候,如果能有片刻的时间享受另一个世界的孤独,这比刷那些无意义的社交媒体内容强多了。”


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Slava Korotki自制的小船(图片来源:photoblog)

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邻近于气象站的一座灯塔,仿若来到科幻世界(图片来源:photoblog)

在老人Slava Korotki的世界,时间仿佛停止了:使用着老旧的摩斯密码机,简陋的屋子里墙上挂着1961年太空人加加林剪报,墙上是苏维埃时代的墙纸。


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(图片来源:photoblog)



紧抓着这种“孤独”带来的情感冲击,木狼游戏团队趁热打铁确立主题,他们用三个月时间将《猫头鹰和灯塔》开发完成。

为了构建一个孤寂的世界,团队用了大量的心血在氛围营造上。那种与世独立的孤独感是这款游戏情感体验的核心,如何表现这种“孤独”的情感?

开发组决定发力于表现时光的流动和静止:一年四季,日夜星辰,黄昏清晨,风雨雾霭,暴雪风沙......在时光和自然环境的变化之中,只有沉默的灯塔是不变的。

关于灯塔的美术设计,开发组经过几番尝试,最终确立了这种哥特式建筑风格——高耸削瘦,宛若童话中的古堡,带有一种孤寂与暗黑的美感。这座古老的灯塔孤寂地矗立在森林深处,神秘、孤独,又有一丝丝诡异。

在剧情表现上,吕呈尧坚持要将这种孤独的意境做到极致——该留白的地方绝不画蛇添足。

“只有做到这点,整个游戏的意境才能出来。”

猫头鹰的爪子为什么会成为刻刀,木雕为什么会带来客人?老人到底是谁?

游戏里没有答案,大量的“留白”让整个故事扑朔迷离,一千多岁的猫头鹰,身份成谜的老约翰,他们仿若被人间遗忘。

一部黑暗童话,献给许许多多独孤和等待的人

在哥特式童话美术风格的包装下,故事该有一个什么样的内核?

吕呈尧希望这里的故事能够具有一些更加现实的意义,哥特式风格又带有黑暗、恐惧、孤独、绝望的情感元素,这样看来黑暗童话的基调最适合不过。


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因此,在故事的丰富程度、深度和独特性上,他们下了很大的功夫:上百位客人,上百个故事,每一个访客的故事都是独立成篇,拥有完全不同的结局。

这些故事或离奇,或疯狂,或悲伤,或温馨,无数光怪陆离的小故事组成一幅有些现实主义风格的绘卷。细细品味这些故事,给玩家一些些慰藉,也可让你尝尽人间百态,这种特殊的故事体验就是这款游戏的核心。


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目前版本已开放五十个以上的故事量,随着后续版本的开发,访客数量会不断增加。

如果说《流言侦探》是一部传统电视剧,那么《猫头鹰和灯塔》则是一篇短篇微小说。

但并不代表它的叙事演绎没有难度,通过“老警探”主线的对话,将线索串联起来,你会惊恐地发现,这些访客间竟然有着某种关联,就像电影《红白蓝》三部曲,每个人都是自己故事里的主角,也成了他人故事里的配角。


讲好每个故事或许不难,但要完成整个大剧情的场景调度可不容易。吕呈尧坦言,如何让沉浸其中的玩家在某时发出“唉……原来是这样啊……”的感叹,是他们在剧情上设计上遇到的最大挑战。

丰富的细节,独特的触发机制

在这个游戏世界里有着丰富的细节和相互交错的秘密,四季流转、暮去朝来、风雨雾霭,你会发现某位客人只在那个特殊的时间才会出现。


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随着故事的发展,会有不同的材料和装饰来制作木雕,木雕带来的客人也不尽相同。但是如若制作出的是相同的木雕,就会引来同样的路人,开展同样的剧情对话,因此要解锁不同的剧情,就要制作出不一样的木雕。其中最关键的,就是掌握木雕的配方——木材、香水、装饰品的搭配。


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被路人拾回的木雕将被收藏在这里



在游戏里,劈柴也是一项技术活,同样是劈柴,掌握技巧的,木材的产出量明显较多。系统每小时恢复一次砍木头次数,在没有砍木头次数的时候,可以看广告来获得木头。


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箭头指的就是瞄准的,红色圈就是那个砍到就多的圈,没把握就在那个圈内砍(来源:猫头鹰和灯塔百度贴吧)



在游戏里,木材既是制造木雕的原材料,同时也是货币,可以用来与商人购买道具、材料。道具商人在后院出现,


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没错,就是这个拎着青蛙的家伙,不过在下雨天他不会出现哦



你的选择并不能改变什么

客人讲述完自己的故事后,会出现“倒茶”与“不倒茶”的选项,有些玩家的反馈是“倒茶”触发好的结局,例如:

倒茶:那一刻,那个男孩一脸满足地投入母亲的怀抱;不倒茶:那一刻,那个男孩一脸恐惧地投入母亲的胃袋。我没给阿姨倒茶,整个村都被屠了,小孩都被拐走


不过吕呈尧解释到:“玩家的选择并没有引起什么,也不能改变什么。”

玩家能做的只有倾听,玩家的选择只是决定“知晓”那些故事的结局,而每个故事的结局本来就是在那里的。

从最开始,玩家在送走客人的时候只需要选择是否递上一杯热茶。吕呈尧原本非常坚持这个机制,他认为这款游戏并不适合非常功利的系统,玩家只需要在故事的结尾表达一下自己的态度即可,没必要在系统机制参与干预

不过后来团队中有很多成员特别想知道故事的后续,为了符合游戏的意境,他们选择了侧面隐晦的互动方式来揭示故事结局——增加结局系统。玩家后续会收到一些信件,这些新闻一样的信件侧面揭示了某段故事的结局。


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(关于“男孩八岁就可以吃了”那位妇人的故事后续)

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其中一位路人的来信

当然,这种互动方式无疑会造成相当一部分玩家一头雾水,但吕呈尧认为这是必须取舍的,另一方面,这也能给那些沉浸其中的玩家带来一些惊喜。

还是回到现实的世界吧

作为一款佛系放置手游,游戏主题是孤独和等待,等待一个个访客和他们的人生故事。所以,玩家在游戏中有大量的“等待”时间:雕刻需要消耗一小时,等待访客需要一小时,在漫长的等待里,很多玩家会顿感枯燥与无聊,以至于吐槽它“毫无游戏性”。

吕呈尧对此作出了解释:“我们每天有大量的APP需要打开,无论是其他游戏还是社交媒体。和这些产品争夺玩家的时间太难了”所以,无论是从这款游戏的产品性还是从玩家娱乐时间的有限性来说,他们并不希望玩家一直盯着游戏,也不希望这款游戏占用玩家每天太多时间。

其实在游戏的新手引导阶段,已经明确地告诉玩家:还是回到现实的世界吧。有客人来的时候,再回来。

当然,你若是不想放下游戏,在制作木雕、等待客人的时候也可以通过看广告免费使用“时光沙漏”加速时间,当然,“时光沙漏”需要用木材和商人交易获得。而木材的产出也是有控制的,唯有通过观看激励视频广告获取木材奖励。在这样的机制下,你也不得不成为“佛系”玩家。

后记

作为一款小众游戏,《猫头鹰和灯塔》上线三天后获得不少好评,目前TapTap 8.7分,至于游戏的营收前景,吕呈尧表示他们并没有作多大的盈利预期,毕竟这款游戏从立项开始到完成,只用了三个月。

“就算是我们自由发挥在没有负担的前提下尽情做着玩的把!如果这里的一个故事、一个访客能给玩家带来一些感情上的波澜,也算是成功了。”

目前看来,他们可以说是成功了吧。


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